viernes, 30 de noviembre de 2012

¿Que hacemos después de definir la Arquitectura de Información?

Una manera de construir soluciones de gestión de información es a través
 del desarrollo  de software. Los gerentes de información deben ser cautos
en todo lo que ello implica

Quienes nos han seguido a través de este blog seguramente se han involucrado en problemas de gestión de información que han demandado la definición de una solución con conceptos de Arquitectura de Información. El trabajo, como hemos visto, implica un movimiento en cinco dimensiones: Estructura, Funcionalidad, Navegación, Seguridad y Estética. A cada una de ellas le hemos dedicado varios post. Ahora bien, así como tener los planos de una casa no significa tener la casa construida, sino sólo eso, los planos, saber cómo debe conformarse una solución de gestión información no significa tener el trabajo hecho. Pero si la mejor guía para hacerlo. A partir de ese punto vienen entonces otros problemas: ¿cómo construimos la solución y cómo aseguramos su calidad?

Hay múltiples caminos. Uno de ellos, relativamente establecido es el de la Ingeniería de Software. Después de algunas décadas de prácticas sin definir un cuerpo de conocimientos generalmente aceptado de la Ingeniería de Software, dos organizaciones de gran relevancia internacional, la ACM y la IEEE, se dieron a la tarea de establecer, con gran detalle, el trabajo intelectual realizado por los practicantes de esta Ingeniería. Esta actividad condujo a definir el cuerpo de conocimientos que deben manejar estos ingenieros, obteniendo como resultado un compendio articulado de diez áreas de conocimiento:

  • Requisitos de Software
  • Diseño de Software
  • Construcción de Software
  • Pruebas de Software
  • Mantenimiento de Software
  • Gestión de la configuración
  • Gestión de la Ingeniería de Software
  • Proceso de Ingeniería de Software
  • Herramientas y métodos de la Ingeniería de Software
  • Calidad del Software

Aún sin entrar en detalles de lo que significa el trabajo en cada una de estas áreas, es claro que la alternativa de obtener una solución de gestión de información a través del desarrollo de software es una opción sofisticada, que exigirá tiempo, recursos y un trabajo técnico muy especializado, por lo que sólo debe asumirse seriamente cuando se esté claro en cuál es el aporte que se obtendrá por esta vía.

Es importante saber, en este contexto, que hoy día hay otras opciones variadas y que, afortunadamente para los gerentes que están a cargo de los procesos, solucionar un problema de información ya no es sinónimo de desarrollo de software. Más delante volveremos sobre esas otras opciones más sencillas, basadas en herramientas o servicios donde se configura directamente la solución en forma rápida. Este tipo de alternativas puede usarse para construir prototipos funcionales, incluso cuando se piensa que la solución específica y definitiva al problema se obtendrá a través de software, ya que un prototipo funcional construido en forma rápida permite visualizar mejor lo que se obtendrá y, por tanto, adecuar más consistentemente la solución.

La coherencia en la interfaz es fundamental

Muchas veces las personas no se caen por casualidad,
sino como consecuencia de un detalle mal diseñado
o mal construido
 (imagen tomada de http://www.ccohs.ca/oshanswers/safety_haz/)

La coherencia es la cualidad que expresa la ausencia de contradicciones. La relación conectada de unas cosas con otras. La lógica respecto a lo anteriormente mostrado. Una interfaz de usuario coherente le proporciona a éste una manera consistente de trabajar, de hacer las cosas, de relacionarse con un sistema, de autenticarse, de buscar información, de recuperarla, de cambiar su presentación. Así pues, uno puede preguntarse, con mucho sentido, hasta que punto la coherencia es importante, por qué lo es y cómo se trabaja esta importante cualidad en el proceso de desarrollo de una solución de gestión de información.

Muchos hemos visto a alguien que se cae en unas escaleras en un ambiente público. Sin embargo, son pocos los que han tenido la oportunidad de participar en una reflexión de por qué una persona se cayó. Una actividad siempre conveniente porque, con cierta probabilidad, la escalera donde alguien se cae no es completamente consistente y es posible que haya algo estructural en ella que no funcione bien.

No siempre, desde luego. Una persona puede caerse porque estaba mareada o por cualquier otra condición interna, permanente o circunstancial, pero en todo caso independiente del entorno. Pero hay muchos casos en que lo que ocurre es que los incidentes se producen allí donde hay una cierta falta de coherencia. Si hay un punto de la carretera donde los vehículos chocan con más frecuencia, allí hay un problema. Otra vez en el caso de la escalera, un escalón que tiene una altura o un ancho diferente al resto suele ser el responsable de muchas caídas. ¿Por qué?

Porque hay un momento en que las personas suben o bajan guiadas por un cerebro que confia en que lo que sigue es análogo a lo anterior y no se requiere más procesamiento. Este es un comportamiento que en general funciona, pero no en el caso de incoherencias como un escalón que aparenta ser igual pero es distinto.

En estos días observamos a una persona mayor intentando usar un teléfono celular inteligente con un sistema operativo de última generación que lucía muy funcional y consistente. El móvil tenía además una interfaz táctil moderna con capacidad de reconocer múltiples toques simultáneos. La persona en cuestión aprendía a manejar el dispositivo a pesar de que era realmente diferente a toda su experiencia previa en el uso de teléfonos, fijos o móviles. La interfaz táctil era una novedad completa, que a veces requería de él tocar la pantalla, pero otras veces desplazar el dedo sobre ella, respondiendo a los cambios de la información presentada. El punto es que nuestro usuario, de la tercera edad, le costaba recordar como era que agregaba una personas a su lista de contactos. Lo vimos usar su nuevo teléfono y comprendimos el problema: La función de agregar usuarios, básica por demás, presentaba una discontinuidad en la interfaz. Tenía sólo un icono, sin una palabra descriptiva como el resto de la interfaz. En dos palabras: ¡era incoherente!

Seguramente un usuario con más experiencia digital hubiese podido descubrir la funcionalidad escondida, pero lo importante como aprendizaje es que siempre que vemos a alguien caerse por una escalera que nosostros diseñamos o construimos es conveniente analizar el hecho, en un intento por descubrir si hay algo que podría prevenir esa caída.

En nuestra experiencia la coherencia en una interfaz tiene varias virtudes, genera confort y seguridad en el usuario y por ello mejora su eficiencia y eficacia. Recordamos como otro ejemplo los tempranos días de la Web, cuando aún había pocas prácticas estandarizadas de diseño de la interacción con el usuario. Muchas de las compras en línea no se concretaban simplemente se perdían simplemente porque la gente se perdía en el camino.

¿Cómo es la manera de hacerlo bien? En el momento del diseño, buscando ser muy coherente y dándole valor a la experiencia previa que esperamos del usuario. Y una vez liberado el servicio, observando las escaleras y los escalones donde la gente se cae, allí está el aspecto mejorable y el lugar donde debemos tener nuestro aprendizaje.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Todas las audiencias están cambiando

Los nativos digitales interactúan en forma radicalmente diferente de los
 inmigrantes digitales y su presencia es cada vez más significativa entre nuestros
usuarios. Esta realidad tiene implicaciones para los Arquitectos de Información

Uno de los hechos que todos los Arquitectos de Información y diseñadores de soluciones informáticas debemos tomar en cuenta son los cambios que se han operado en la humanidad, como conjunto, luego de más de dos décadas de la Internet pública y de uso intensivo de la World Wide Web. En la práctica, este cambio se refleja en modos de interactuar diferentes a los anteriores y que se usan en todo el mundo, en todas las audiencias, en todas las aplicaciones. El porcentaje de nativos digitales, es decir, de personas que desde jóvenes se han habituado al uso de dispositivos digitales, redes e interfases gráficas es ahora significativo en todos los casos, y mayoritario en muchos de ellos. Es cada vez más difícil encontrar adultos contemporáneos que no hayan usado la Web por muchas horas, con gran facilidad o con algunas dificultades. Por ello actualmente se hace crecientemente válido suponer que nuestros usuarios están habituados a la exploración y la navegación digital con las interfases características de la Web. Esta suposición tiene consecuencias interesantes.

Los seres humanos nativos digitales son muy diferentes de los inmigrantes digitales, aquellos que nacieron y crecieron con poco contacto con los dispositivos del mundo digital y los han ido aceptando en el camino porque son parte de la era moderna que nos tocó vivir.

Éste es un hecho es relevante porque es tan marcada la diferencia que la manera de reaccionar ante los estímulos, de captar el mundo exterior, de razonar, de articular, de actuar frente a cualquier cosa, y claramente ante un dispositivo digital, es tan distinta ahora que los diseñadores de soluciones en un mundo en transición tienen que darse cuenta como han variado y siguen variando sus audiencias. Éstas esperan y  incluso exigen estrategias de interacción totalmente diferentes, más basadas en imágenes y con más posibilidades de navegación personalizada y de alternativas para adaptarse a las características particulares del público nativo digital.

Es interesante que el célebre paper de Marc Prensky, “Nativos digitales, Inmigrantes Digitales” (Digital Natives, Digital Immigrants, MCB University Press, 2001) ya tiene más de diez años. En ese momento el autor advertía como había que despertar y darse cuenta que los nativos digitales eran seres diferentes: “Nuestros estudiantes han cambiado radicalmente. Los estudiantes de hoy no son ya el tipo de personas para las cuales nuestro sistema educativo fue diseñado”. Bueno, lo que ocurre es que ha pasado más de una década desde entonces y los que eran estudiantes en el 2001 ya hace rato que salieron del sistema educativo y están en todos los muy diferentes puestos de trabajo que pueblan la escala ocupacional de la sociedad.

Esta gente con el “cerebro diferente” están integrando nuestras audiencias de hoy, son parte significativa de nuestros usuarios. Por eso es conveniente que repasemos algunas de sus características distintivas y entendamos a partir de allí la necesidad de diseñar en forma diferente la experiencia del usuario. Incluso cuando la funcionalidad sea la misma, debemos desarrollar arquitecturas de información diferentes, con esquemas de navegación, de imagen y de estética distintas y, probablemente, con algunos elementos estructurales también diferentes, simplemente porque nos dirigimos a personas que usan en su cotidianeidad códigos distintos para comunicarse, para pensar y para interactuar.

Es una realidad que la gente de hoy actúa más rápido, menos paso por paso, con más tanteo, con más pensamiento gráfico y paralelo, y más caminos basados en la intuición. Es una realidad que los clásicos manuales, escritos al estilo de antes, han dejado de producirse y ya nadie los mira y es importante darse cuenta de que no lo hacen porque, sinceramente, actualmente no se necesitan.

viernes, 16 de noviembre de 2012

La Proliferación de Dispositivos

Actualmente proliferan una gran cantidad de dispositivos,
siguiendo una secuencia donde se alternan las tendencias
a la diversidad y lo particular con las tendencias a la
 estandarización, sin que haya una solución universal,
válida siempre

Si analizamos el uso que le damos a las Tecnologías de la Información para manejar nuestros activos de información, podemos apreciar como, en ocasiones, desarrollamos tendencias convergentes, en las que adoptamos pautas de estandarización que nos ayudan a avanzar con mucha eficiencia a través de prácticas donde el componente común es muy importante en el resultado. También desarrollamos tendencias divergentes, donde nos apartamos de los estándares y nos dispersamos en maneras distintas de hacer las cosas. En estos casos el peso de los componentes genéricos de las soluciones disminuye, hasta un punto, más adelante en el tiempo, en que el reconocimiento de buenas prácticas se imponen de nuevo creando modos de hacer las cosas generalmente aceptados. Damos en este post algunos ejemplos y comentamos cómo nos está afectando la actual proliferación de dispositivos en el desarrollo de la imagen y estética que incluimos en nuestras soluciones de información.

Veamos rápidamente algunos cambos históricos: el procesamiento manual de la información lo fuimos sustituyendo por un procesamiento automatizado, desde los albores de la computación. Al principio los equipos eran grandes, costosos y pesados y la práctica era alquilarlos. Luego desarrollamos soluciones más simples y económicas y esto nos fue permitiendo generalizar la adopción de computadores en más lugares e instituciones.

Estas soluciones eran disímiles hasta que se estandarizaron en el procesamiento por lotes (batch), no interactivo, con lenguajes de programación definidos que fueron el principal componente genérico, ya que los sistemas operativos eran diferentes. En la época había poco que hacer con la estética de las soluciones y lo que privaba era la solución práctica al problema de procesamiento de información.

Luego vino la ola de los minicomputadores y los terminales interactivos. Con el Unix adquirió fuerza y terminó imponiéndose la idea de estandarizar también los sistemas operativos, dejando a los fabricantes las diferencias en el hardware. El punto culminante de esta línea de estandarización quizá fueron las estaciones de trabajo conectadas en red.

Con los microcomputadores hubo de nuevo otra tendencia divergente. Volvimos a perdernos en multitud de equipos y soluciones diferentes hasta que la ola de estandarización se hizo clara luego del advenimiento del IBM PC que estableció las pautas para el hardware del escritorio y más adelante Windows que se convirtió en un estándar de facto para los sistemas personales.

La computación fue haciéndose gráfica y se desarrollaron las redes. La Imagen y estética comenzó a ser definitivamente importante. Al principio los esquemas eran de nuevo divergentes, hasta que la Internet se convirtió en un estándar de conectividad al punto que se hizo inconcebible pensar en un computador que no estuviera conectado y en una red que no fuera Internet Este movimiento llegó a una zona especial por la amplitud de los resultados. En efecto, la WWW evolucionó como la plataforma ideal para compartir todo tipo de contenidos, estandarizando primero la búsqueda y la salida y luego todo el ambiente de trabajo de todas las aplicaciones.

De esta manera llegamos a los 90 con redes, con microcomputadores estandarizados, con redes estandarizadas a través de Internet y con la Web como un esquema universal de compartir la información y de desarrollar la interacción.

La Internet llegó a los teléfonos, que se habían hecho inalámbricos en forma paralela. Se ha venido tragando a éstos, que dejaron de ser una solución genérica para convertirse, con los dispositivos móviles, en un universo de aparatos variados. Los celulares terminaron la tarea de imponer la digitalización en las fotografías y las imágenes. Otra vez comenzamos con sistemas heterogéneos para recorrer nuestro camino de unificarnos hacia unas pocas opciones genéricas.

Han vuelto a proliferar los dispositivos, la electrónica permite hacerlos de múltiples formas y tamaños, los precios los hacen asequibles a muchas personas y hay cantidad de nuevas soluciones. Las interfases se hacen táctiles y por eso el actual panorama de la interacción en teléfonos, tabletas y ultra notebooks es demasiado diverso para ser manejado con eficiencia. Esta ola dispersiva parirá nuevas soluciones genéricas que volverán a facilitarnos muchas cosas, entre otras, la estandarización de la interacción y el desarrollo de una imagen y estética coherente en la diversidad de aplicaciones.

viernes, 9 de noviembre de 2012

La resolución de las imágenes



El concepto de resolución: La foto de arriba tiene sólo 60 pixeles por pulgada (ppi),
mientras la de abajo tiene cuatro veces mas: 240 ppi. Se oberva la diferencia de calidad.
La foto está tomada del sitio de Adobe
Es un hecho que las nuevas generaciones están mucho más propensas a la interacción a través de imágenes. Esto nos obliga a todos los Arquitectos de Información a diseñar en forma creciente la experiencia del usuario a través de una comunicación con íconos y a hacer numerosas consideraciones estéticas en un ambiente de desarrollo de aplicaciones que dista mucho del que manejábamos hace unos años, donde la comunicación de los usuarios con los sistemas estaba más basada en palabras y menús jerárquicos. Este hecho no es tan trivial como parece y se complica con la proliferación de dispositivos de tamaños y capacidades muy diferentes. Así como un Arquitecto diseñador de viviendas debe saber un poco acerca de los distintos tipos de materiales y técnicas de construcción usadas con ellas, así un Arquitecto de Información debe conocer un mínimo acerca de algunas de las propiedades esenciales de las imágenes.

Lo anterior no significa que, al menos por ahora, las interfases de comunicación deban ser sólo íconos, imágenes y gráficas. Lo que si significa es que no basarse sólo en la expresividad de las palabras y que hay complicaciones muy grandes para adaptarse a los distintos patrones de trabajo de nuestros usuarios y las distintas características de los dispositivos. En medio de toda la etapa de transición que vivimos, hay parámetros técnicos que es conveniente manejar.

Uno de los problemas que se presenta al planificar una interacción basada en elementos visuales, no textuales, es que debido a que las imágenes tienen que viajar a través de la red, ocupando por algunos instantes el canal físico de comunicación, el tamaño de las mismas puede afectar la calidad de la interacción. Contrariamente a lo que el sentido común no formado dice, el tamaño de una imagen puede o no guardar relación con el tamaño físico de ésta y su calidad estética. Antes bien, el tamaño, medido en el espacio de memoria que se requiere para almacenarla o para comunicarla, es una función de múltiples factores.

La resolución, el algoritmo de compresión usado, la cantidad de colores y la complejidad misma de una imagen pueden incidir en su tamaño.

La resolución es la cantidad de pixeles o puntos del dispositivo de presentación que se requieren para mostrar una fracción de la superficie de la imagen. Mientras más densa es la resolución, más puntos se dibujan por unidad de superficie y por tanto más pesada es la imagen. El problema cotidiano de gestión de imágenes se dificulta porque no hay una resolución óptima de trabajo. Las pantallas funcionan con baja resolución y el papel con alta. Si para mostrar en pantalla usamos la misma imagen que para imprimir, enviamos por el canal mucho más de lo que se necesita, lo cual puede implicar tiempo (de espera para cargar las imágenes) y/o dinero, si por ejemplo, se está conectado a través de uno de esos enlaces que se pagan por Megabytes. Si para imprimir usamos imágenes de baja resolución, estas podrían verse bien en pantalla, pero mal impresas.

También la aplicación importa. Las buenas prácticas de comunicación a través de correos electrónicos exigen que no se envíen imágenes muy grandes y pesadas porque cargan innecesariamente ese canal. En una página Web pueden usarse imágenes de mayor calidad, pero tampoco mucha resolución, porque después de un cierto punto ni las pantallas ni el ojo humano manejan las diferencias. Finalmente, en documentos para impresión se requiere que las imágenes tengan mayor calidad (y resolución) en los casos (que no son todos) en que la naturaleza del medio permite diferenciarlas.

Todo esto puede obligar a tener almacenadas o ser capaces de generar instantáneamente varias versiones de la misma imagen. Otro factor que es bueno conocer es que no es fácil devolverse. A partir de una imagen de baja resolución no podemos recrear la imagen de alta resolución original, por esta razón, muchas veces los sistemas almacenan imágenes con alta resolución que, cada vez que se requieren, convierten a la resolución adecuada al canal, el dispositivo y la aplicación con la que se trabaja.

Finalmente hay que señalar que no siempre una imagen de más resolución tiene más calidad. Hay teléfonos que toman fotos de alta resolución, pero baja calidad. Tampoco es cierto que se mejore necesariamente la estética, ya que ésta corre por una pista que si bien no es completamente paralela, si tiene gran independencia. Así pues, como vemos, hay detalles que el Arquitecto de Información debe manejar sobre las imágenes...

viernes, 2 de noviembre de 2012

El lenguaje de las imágenes



Los iconos de una aplicación conforman un lenguaje.
En algun momento del desarrollo hay que colococarlos
juntos para estudiar sus propiedades, afinidades y
desafinidades, tamaño, estética, proporciones,
características técnicas, simbólicas y semióticas
La humanidad ha venido cambiando en muchos de sus procesos cotidianos por efecto del uso que hacemos de las tecnologías de la información, así como por las características gráficas presentes en los aparatos que usamos en nuestra cotidianidad. Estas tecnologías, estos aparatos y la globalización que impone pensar en mercados mundiales, y por tanto, minimizar los problemas de comunicación ante la diversidad de idiomas naturales, han llevado a una comunicación entre los sistemas de información y el ser humano mucho más basada en imágenes. No cabe duda que la importancia de lo visual ha subido en el diseño de los sistemas y esto trae implicaciones de múltiples tipos, cuando vamos al punto concreto del desarrollo de sistemas con una Arquitectura de Información bien definida.

Debemos saber que la mayoría de los usuarios modernos espera salidas con imágenes, con iconos. Hay un lenguaje de iconos que tiene una carga semántica. Los sistemas modernos usan íconos para identificar contenidos, servicios, acciones, aplicaciones. Eso de alguna manera establece las características de la cancha donde corren los diseñadores de la imagen y estética y de la experiencia del usuario. Hace que nos tengamos que preguntar, ante cada sistema, ante cada solución de procesamiento de información, cuáles son los íconos con los cuales vamos a identificar los tipos de contenidos, los servicios, las acciones.

Es claro que un sistema podría realizar su trabajo funcional sin estos íconos, pero lo que también es claro es que la probabilidad de que la interacción con el usuario no sea la adecuada se hace demasiado alta si la importancia de estas imágenes se ignora. El lenguaje de los iconos se convierte, así pues, en coadyuvante de la funcionalidad, de la navegación, y condiciones de borde para la definición de la estética de una solución informacional moderna.

Si nos fijamos, cualquier aplicación, por pequeña que sea, termina definiendo un lenguaje de imágenes que incluye varias decenas de iconos. No es para nada extraño que la cantidad pase del centenar en sistemas con mayor complejidad.

¿Qué implicaciones tienen estos hechos para el diseñador de la Imagen y estética de una solución y para la institución que la requiere?

Muchas. Entre otras se tiene el hecho de que al igual que una nota musical no se puede colocar de cualquier manera al lado de otra porque el conjunto puede sonar bien o mal, ser o no apropiado, y transportar o no el mensaje de emociones deseado, un ícono no se puede colocar de cualquier manera al lado de otro porque puede que no combinen, que el conjunto se vea mal. Por supuesto vamos desde los casos simples y de obviedad a los casos complejos, menos evidentes. Lo cierto es que en algún momento hay que colocar todos los íconos juntos, observarlos como conjunto articulado y detenerse para explorar su compatibilidad en tamaño, estética, proporciones, características técnicas, simbólicas y semióticas.

Hay un lenguaje de afinidades y desafinidades en las imágenes que se usan en una solución. Este lenguaje no lo es todo, pero es una parte importante. Hay que estar claros en que cuando tengamos los iconos que requiere una solución no tendremos diseñada la estética de una solución informacional, ni  la comunicación, ni la experiencia del usuario, ni la navegación. Pero tendremos lista una parte necesaria que en la actualidad no se puede eludir.

Esto significa que, así como un Arquitecto de construcciones civiles muchas veces requiere de un dibujante técnico, un Arquitecto de información y un gerente de servicios de información siempre tienen que tener cerca, muy cerca, a un diseñador gráfico y/o un comunicador social con la formación adecuada para entender estos temas.